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2021年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局及市場(chǎng)份額分析 騰訊、網(wǎng)易游戲競(jìng)爭(zhēng)力較強(qiáng)

時(shí)間:2021-12-20 16:01:19 閱讀:4409 整理:廣州市場(chǎng)調(diào)查公司

1、中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局:三個(gè)競(jìng)爭(zhēng)梯隊(duì)
移動(dòng)游戲近年來(lái)隨著智能手機(jī)的普及發(fā)展迅速,在國(guó)內(nèi)不同類型的移動(dòng)游戲各放異彩,為我國(guó)的文化建設(shè)貢獻(xiàn)力量。目前我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)主要上市公司有:騰訊(00700)、網(wǎng)易(NTES)、三七互娛(002555)、世紀(jì)華通(002602)、完美世界(002624)、嗶哩嗶哩(BILI.NASDAQ)、IGG(00799)、游族網(wǎng)絡(luò)(002174)、中手游(00302)、網(wǎng)龍(00777)、金山軟件(03888)、巨人網(wǎng)絡(luò)(002558)、吉比特(603444)、心動(dòng)公司(02400)、掌趣科技(300315)友誼時(shí)光(06820)、祖龍娛樂(lè)(09990)等。
根據(jù)不同企業(yè)在2020年的移動(dòng)游戲相關(guān)業(yè)務(wù)的營(yíng)收情況將我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)分為了三個(gè)梯隊(duì)。第一梯隊(duì)有騰訊游戲與網(wǎng)易游戲,在2020年時(shí)這兩家公司的移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)均超過(guò)了500億元,其中騰訊游戲的相關(guān)營(yíng)收為1466億元,遠(yuǎn)高于網(wǎng)易游戲;第二梯隊(duì)為三七互娛與世紀(jì)華通,相關(guān)業(yè)務(wù)的營(yíng)收處于100-500億元的區(qū)間;處于第三梯隊(duì)即相關(guān)營(yíng)收在100億元以下的企業(yè)數(shù)量最多,具體情況如下:
從企業(yè)分布來(lái)看,除了掌趣科技、完美世界與三七互娛外,大部分企業(yè)均勻分布在沿海城市,說(shuō)明我國(guó)沿海城市的游戲文化建設(shè)較努力,成就的企業(yè)也越多。
2、中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)排行:騰訊控股壟斷地位明顯
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)2021年1季度移動(dòng)游戲流水排行榜第一的是王者榮耀,其次是和平精英,二者都是騰訊控股的游戲;排行第三的是夢(mèng)幻西游,由網(wǎng)易游戲出品??傮w來(lái)看,2021年1季度移動(dòng)游戲流水排行前10的游戲中有5個(gè)是騰訊出品的,2個(gè)是網(wǎng)易出品的,騰訊控股在移動(dòng)游戲行業(yè)的壟斷地位明顯。
3、中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)集中度:大多數(shù)企業(yè)集中在華東與華南地區(qū)
從企查貓的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來(lái)看,截至2021年7月12日,我國(guó)移動(dòng)游戲企業(yè)共有1051411家(經(jīng)營(yíng)范圍內(nèi)包括“移動(dòng)游戲”的存續(xù)、在業(yè)企業(yè)),其中大多數(shù)企業(yè)集中在華東地區(qū)與華南地區(qū),占比分別為33.77%與21.07%,移動(dòng)游戲企業(yè)數(shù)量最多的省份為廣東省,達(dá)到了185142家,占比為17.61%。
4、中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)企業(yè)布局及競(jìng)爭(zhēng)力評(píng)價(jià):騰訊、網(wǎng)易游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力較大
從移動(dòng)游戲行業(yè)企業(yè)的業(yè)務(wù)競(jìng)爭(zhēng)力來(lái)看,騰訊游戲、網(wǎng)易游戲的競(jìng)爭(zhēng)力較大,主要體現(xiàn)在市場(chǎng)占比較高,游戲產(chǎn)品類型較多元,整體研發(fā)實(shí)力較強(qiáng)上。
從各個(gè)企業(yè)的發(fā)展規(guī)劃來(lái)看,提及最多的詞是“研發(fā)”、“海外市場(chǎng)”、“IP游戲”與“Z世代”,同時(shí)還有個(gè)別企業(yè)提及“電競(jìng)”與“女性向”,可見(jiàn)未來(lái)移動(dòng)游戲行業(yè)企業(yè)將圍繞Z世代的喜好展開(kāi),同時(shí)IP游戲?qū)⒊掷m(xù)發(fā)揮價(jià)值,自主研發(fā)的游戲?qū)⒏懈?jìng)爭(zhēng)力以及海外市場(chǎng)的空間極大;除此之外,眾多游戲行業(yè)的電競(jìng)屬性逐漸明確,女性經(jīng)濟(jì)也有挖掘空間。
5、中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)狀態(tài)總結(jié)
目前我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)企業(yè)數(shù)量較多,現(xiàn)有競(jìng)爭(zhēng)者競(jìng)爭(zhēng)較為激烈;面對(duì)較快的發(fā)展速度與較低的進(jìn)入門檻,入局者頗多,但是已有企業(yè)市場(chǎng)反擊程度較大,潛在進(jìn)入者威脅一般;供應(yīng)商與客戶方面,游戲產(chǎn)品同質(zhì)化程度高,可替代性強(qiáng),所以供應(yīng)商與客戶的議價(jià)能力較弱;替代品方面,其他游戲設(shè)備例如電腦便利性均比不過(guò)手機(jī)與平板,所以替代品威脅較少??傮w來(lái)看,移動(dòng)游戲的競(jìng)爭(zhēng)主要來(lái)自于現(xiàn)有競(jìng)爭(zhēng)者的競(jìng)爭(zhēng)。
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